初探three.js几何体

Java并发编程系列-(6) Java线程池

今天说说three.js的几何体,常见的几何体今天就不说了,今天说一说如何画直线,圆弧线,以及高级几何体。

1. 画一条直线

画直线我们使用THREE.Geometry()对象。

//给空白几何体添加点信息,geometry会把这些点自动组合成线。
var material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,0,0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,10,10));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,20,0));
var line = new THREE.Line(geometry, material);

这样就在空间画出了一条折线。

2.画一条圆弧线

画圆弧线我们借助THREE.ArcCurve()对象。这个对象有点类似于d3.js中的布局(layout),它的本质就是根据参数生成一系列点坐标,他有一些方法.getPoints()从圆弧线均匀获得圆弧上面点的坐标。下面是THREE.ArcCurve()的部分源码。

THREE.ArcCurve = function ( aX, aY, aRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise ) {

    THREE.EllipseCurve.call( this, aX, aY, aRadius, aRadius, aStartAngle, aEndAngle, aClockwise );

};

我们可以知道有6个参数,并且继承自THREE.EllipseCurve()。加下来我们来画圆弧。

var arc = new THREE.ArcCurve(0, 0, 30, 0, Math.PI * 2, true);
var points = arc.getPoints(1000);
var ring = new THREE.Geometry();
points.forEach(v => ring.vertices.push(new THREE.Vector3(v.x,0,v.y)));
var mat = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x999900});
var line = new THREE.LineLoop(ring, mat);

注意points都是XY平面上面的点。最后使用THREE.LineLoop来绘制圆弧线。

3. 使用ConvexGeometry()凸包

什么是凸包?简单地说凸包就是,在空间中每三个不在一条直线的点都可以组成一个平面,如果空间中有一组点,那么会组成很多平面,如果平面不透明,我们只能看到最外层的若干个面,这个面组成的几个体就是凸包。

初探three.js几何体

like this !(这个只是加了岩石纹理)

凸包使用起来非常简单

let asteroidMate = new THREE.MeshBasicMaterial();
let points = [];
let rad = Math.pow(Math.random(), 3) * ASTERIODRADIUS;
for(var j=0; j<30; j++) {
    points.push(new THREE.Vector3(Math.random() * 10, Math.random() * 10, Math.random() * 10))
}
var asteroidGeom = new THREE.ConvexGeometry(points);

var asterMesh = new THREE.Mesh(asteroidGeom, asteroidMate);

这就是30个点组成的随机凸包。大家可以试试用它来自定义图形或者制作随机图形。

4. LatheGeometry() 旋转体

旋转体就是将由一组点组成的线绕固定轴旋转形成的几何体,LatheGeometry有4个参数,第一个是points点数组,第二个是分段数,第三个是旋转开始角度,第四个是旋转角度。

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初探three.js几何体

ar points = [];
for(var i=-12; i<=10; i = i + 0.5) {
    if(i < 0) {
        console.log(Math.sqrt(36 - Math.pow(i + 6, 2)) * 1.2, i)
        points.push(new THREE.Vector3(Math.sqrt(36 - Math.pow(i + 6, 2)) * 1.2, i))
    } else if(i < 8 && i >= 0) {
        console.log(Math.sqrt(16 - Math.pow(i - 4, 2)) * 1.2, i)
        points.push(new THREE.Vector3(Math.sqrt(16 - Math.pow(i - 4, 2)) * 1.2, i))
    } else {
        console.log(Math.sqrt(1 - Math.pow(i - 9, 2)) * 1.2, i)
        points.push(new THREE.Vector3(Math.sqrt(1 - Math.pow(i - 9, 2)) * 1.2, i))
    }
}
var latheGeo = new THREE.LatheGeometry(points, 30, 0, Math.PI * 2);
latheMesh = createMesh(latheGeo);;

5. ExtrudeGeometry()拉伸几何体

拉伸几何体就是将一个几何体沿着Z轴拉伸形成的几何体。它的参数比较多但是不难理解。

初探three.js几何体

var material = new THREE.MeshNormalMaterial();
var shapeGeomery = new THREE.Shape();
shape.moveTo(-10, -10);
shape.lineTo(10, -10);
shape.lineTo(10, 10);
shape.lineTo(-10,10);
shape.lineTo(-10, -10);
var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeGeomery, {
    amount: 2, //拉伸的深度
    bevelThickness: 2,  //斜角的深度
    bevelSize: 3,  //斜角的高度
    bevelSegments: 30,  //斜角分段数
    bevelEnabled: true, //开启斜角
    curveSegments: 12,  //拉伸的段数
    steps: 1  //沿深度方向的段数
})
var shape = new THREE.Mesh(geometry, material);

这里注意几点,
1.ExtrudeGeometry()的第一个参数是一个shape对象,
2.区分一下这三个分段数,bevelSegments是斜角的分段,它影响斜角的光滑程度,curveSegments是拉伸曲线的段数,steps是沿深度方向的段数。

6.TubeGeometry()沿曲线拉伸

这个方法很简单,就是验证曲线拉伸成一根管,简单的东西直接上代码

var points = [];
for (var i = 0; i < controls.numberOfPoints; i++) {
    var randomX = -20 + Math.round(Math.random() * 50);
    var randomY = -15 + Math.round(Math.random() * 40);
    var randomZ = -20 + Math.round(Math.random() * 40);

    points.push(new THREE.Vector3(randomX, randomY, randomZ));
}
var tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(new THREE.SplineCurve3(points), 64, 3, 16, false);
var meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.2});
var tubeMesh = new THREE.Mesh(tubeGeometry, meshMaterial)

这里只需注意TubeGeometry()的第一个参数是一个SplineCurve3对象,需要将三维点数组用SplineCurve3处理成三维曲线。

7.ParametricGeometry()基于等式的几何体

这个东西类似于高数中的参数方程,通过三阶等式来创建空间曲面,使用ParametricGeometry()的时候,我特意使用了v69版本和v104两个版本,使用方法是不同的。下面我们从代码中寻找区别。

初探three.js几何体

// v69
var oldVersion = function (u, v) {
    var x = u * 50 - 25;
    var z = v * 50 - 25;
    var y = Math.sin(u * 50 - 25) + Math.sin(v * 50 - 25) +  Math.pow((Math.pow((u - 0.5), 2) + Math.pow((v - 0.5), 2)) * 10, 2) - 10;
    return new THREE.Vector3(x, y, z);
};
var geometry = new THREE.ParametricGeometry(oldVersion, 120, 120)
var newVersion = function (u, v, target) {
    var x = u * 50 - 25;
    var z = v * 50 - 25;
    var y = Math.sin(u * 50 - 25) + Math.sin(v * 50 - 25) +  Math.pow((Math.pow((u - 0.5), 2) + Math.pow((v - 0.5), 2)) * 10, 2) - 10;
    target.set(x,y,z);
};
var geometry = new THREE.ParametricGeometry(newVersion, 120, 120)

可以看出方法中传递了第三个参数,这里使用set方法做了优化,(所以说每当出现新的js标准后,都出新生一些框架或者出现新版本)。相信喜欢数学的小伙伴都会非常喜欢这个几何体。下面随便展示一个demo

### 8. 组合网格
未完待续。。。(这将是一个非常有意思的几何体)
### 9. Geometry()实现自定义面
未完待续。。。(同样可以很发散)

 

更多demo请移步至原文

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【朝花夕拾】Android多线程之(三)runOnUiThread篇——程序猿们的贴心小棉袄

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