《先驱者》幕后故事:一家波兰工作室的进取之路

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新一期IGN First节目向玩家们介绍了《先驱者(Outriders)》的开发幕后。波兰开发商People Can Fly用了四年时间打造他们的全新IP,一起来听听这其中的故事。

IGN表示,“自由”是驱动《先驱者》故事的一大元素。于玩家而言,这意味着选择武器、能力和装甲的自由,还有从最细微的层次上对角色进行微调的自由。另一方面,对于开发者而言,这也意味着在为另一家公司打工多年之后,终于能够独立开发游戏的自由。

《先驱者》幕后故事:一家波兰工作室的进取之路

IGN在本文中回顾了People Can Fly与Epic公司合作的历史,2012年时Epic公司收购了People Can Fly工作室,并将其更名为Epic Games波兰。在若干年间,他们曾投身于《战争机器》系列、《子弹风暴》和《堡垒之夜》等IP。但在Epic旗下效命三年之后,这家波兰团队觉得有必要再次拓展自己的道路了。

《先驱者》总监Bartosz Kmita表示:“不论这些IP多么出色,我们都想做自己的游戏,而不是为其他人的IP卖力。”因此,2015年时这群波兰人从Epic手中买回了公司,将公司改名为People Can Fly。

《先驱者》幕后故事:一家波兰工作室的进取之路

在公司独立之初,People Can Fly就决定依然要做射击类游戏,不过开发者们也决定作出一些改变。他们希望制作一些有别于《子弹风暴》、《堡垒之夜》这样偏喜剧风格游戏的作品。“我们决定为自己制作一款我们想要玩的游戏。所以我们想要走更加严肃、坚忍的风格。”总监Kmita介绍说。

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根据Kmita介绍,在工作室和Epic分家时,团队规模还只有30-40人。而在这四年中,他们不仅在构建游戏世界,也在为公司和团队招兵买马,四年之间People Can Fly就从30余人发展到了近200人。

《先驱者》幕后故事:一家波兰工作室的进取之路

在接受IGN采访时,Kmita也谈及了游戏中的技能树系统。开发者表示:“我们希望能给玩家一种‘自己构建自己的角色’的感受,你可以将它们调整为自己想要的游戏风格。”玩家们如果想选择近距离作战,或是想选狙击并且使用一些辅助技巧的战术,这些都是可以的。

IGN介绍说,玩家们在创建角色时首先就得选择自己的职业。不过实际上在开发早期,实际上都不需要选择职业。Kimita回忆说:“我们一开始设计游戏时,是没有职业系统的。我们希望为我们所有的选项提供自由选择权,但最后我们意识到,如果打从一开始玩家们就有太多的选择,他们就会迷失方向。”

《先驱者》幕后故事:一家波兰工作室的进取之路

为了帮助玩家们做好游戏早期的决策,《先驱者》中的每种职业都有自己的技能树,技能树又分为三个分支。Kmita表示:“这有助于帮助将玩家们导向某个方向,但这并不意味着这就是最好、最优的方案。”“当你更熟悉游戏时,我觉得你就不会再关注技能树的三个分支,而是找到自己的方式来构建适合你的最佳角色。”

在采访的最后,Kmita也强调说《先驱者》并不是一个服务型游戏。开发团队并不想将游戏切分为很多小块,因为展现本作的剧情对他们来说非常重要。另外他也补充说:“我认为,市场上有非常多很酷的游戏,或许玩家们不会再有时间花300小时来肝一件装备了。”

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